Mal diseño de juegos

Blog de notas, para poder tener a mano cosas. Esto es una traducción muy libre y resumida del articuloBad Game Designer, No Twinkie!”.

 

Malos diseños en videojuegos:

    • Fallos en la explicación de las condiciones de victoria y derrota. El jugador debe tener siempre claro cuales son estas condiciones. Es un asunto básico, el autor del articulo pone como ejemplo " Dawn of War" y una misión en especial en la que no sabe como pasárselo. A mi me ocurre algo parecido en el "Naruto Clash of ninja revolution" , hay una misión que tienes k ganar de una forma concreta a un adversario y aunque creo haberlo realizado muchas veces siempre me sale fail, esto frustra y parece que el juego es injusto.
    • Restricciones de tiempo en las demos. Hay demos sobre todo en los móviles que te dejan jugar al juego pero solo por un tiempo limitado. En los móviles suele ser entre 1min y 2 min, No es tiempo suficiente para engancharte o simplemente para hacerte idea de según que juegos. El autor poner de ejemplo la demos de " Harry Potter and the Order of the Phoenix", donde te dejan 10 min. Donde no se puede llegar a ningún sitio interesante. Además que para la demo te tienes k bajar un buen peso de juego.
    • Apaños baratos y obvios en videojuegos. No es bueno cambiar los skins simplemente para realizar otro videojuego usando un mismo motor, esto sucede mucho en móviles. Seguramente el juego con diferentes skins trate de otra cosa a lo que seguro seguro le vendría mejor otro gameplay. Con un poco de esfuerzo y añadiéndole o modificándole algunos elementos del motor, el juego sea increíblemente mejor.
    • ¿¿El pc casca cuando estoy salvando?? Game over. Un putadón si, el archivo donde se salva el juego muy probable que quede corrupto y no podamos seguir. ¿¿Tan difícil es crear un archivo secundario y cuando este guardado renombrarlo a .sav?? (Esto funciona mejor si no tenemos limite de espacio de almacenamiento).
    • Cuando la Ia amiga hace mas mal que bien.  Esto sucede en algunos juegos en los que tienes a tu cargo a alguien que no debe morir, y este va a lo loco y/o hace estupideces. A lo que te gustaría acabar con el y luego realizar la misión. Vamos que es un compañero que putea, esto es gracioso verlo en una peli, pero en un juego es diferente y te puede amargar algunas misiones. Al final acabas rayado cargando continuamente el juego.
    • Fallo en la interactividad. Esto es un fallo que pasa cuando por un tiempo tenemos el control del Personaje o PNJ. Y resulta que solamente tenemos un camino por realizar, nuestras opciones están totalmente limitadas en una sola dirección. Si esto sucede mejor poner una escena cinematográfica.
    • Mala conversión entre el gamepad y el raton/teclado. El teclado es bueno para una interface a lo “ancho” porque podemos asignar una acción para cada tecla, y el gamepad una interface a lo profundo” porque es bueno para hacer combinaciones de teclas y secuencias de teclas. Es insuficiente simplemente el  mapear cada botón a cada tecla y viceversa. Lo mejor es hacer los controles totalmente separados e intentar que funcione lo mejor posible. Si hay algo que es imposible hacer para un tipo de dispositivo es mejor no hacerlo que dar al usuario una experiencia cutre o mala.
    • Preparar al jugador para que fracase. Esto sucede cuando después de inculcar al jugador una serie de reglas, en un nivel determinado se las cambias totalmente y de este modo fracase. Esto provoca que el jugador se vea en la situación de tenerse que pasar el juego a modo de prueba error lo que no es muy conveniente si quieres que el juego sea divertido.
    • El único juego salvado lo tienes justo antes de morir. Es verdaderamente engorroso haber guardado una partida bastante avanzada en la que extremadamente pronto hagas lo que hagas morirás y es aun peor que sea la única partida salvada. Una solución seria no dejar guardar en algunas condiciones de peligro (como en combate, con poca vida).

Espero que se entiendan los resúmenes, sino se pueden leer en ingles.

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